Las tres arañitas
September 2, 2022

Saludos, comandantes:

El equipo de la maraña de telarañas

Llegan tres nuevos héroes arácnidos provenientes del Spider-Verso para formar el equipo de la maraña de telarañas, el último escuadrón de S.T.R.I.K.E. En la publicación más reciente de nuestro blog descubrimos la historia de Spider-Weaver, nuestro tercer personaje original; si aún no la habéis leído, ¿a qué esperáis? A Spider-Weaver se unen los emblemáticos Spider-Man 2099 y Spider-Man (Noir), que completan este equipo de tres miembros. Los integrantes de la maraña de telarañas son especialistas en el Crisol Cósmico, como los X-Men sin límites y los wakandianos. Bien, pues profundicemos en el equipo...

Spider-Weaver

Spider-Weaver es la protectora de la maraña de telarañas que cuenta con una gran salud que le permite aguantar más en batalla y una estadística de daño sorprendentemente alta. Tejedestinos, su habilidad pasiva, hace que sea una protectora única, pues le otorga una mecánica de activación para mitigar el daño que sufre su equipo. Cuando está activada, reduce un 100 % la precisión de todos los enemigos, y pierde cargas de activación cada vez que un enemigo falla. Al toparse con algún enemigo con una habilidad que le impide fallar, Spider-Weaver conserva la activación y aplica la reducción de precisión en el siguiente ataque. Hilos del destino, su habilidad definitiva, le proporciona activación, sobre todo en el Crisol Cósmico. Si garantizáis a Spider-Weaver un buen suministro de energía de habilidad, los enemigos del Crisol caerán como moscas ante el Tribunal Viviente.

 

Rasgos: Heroína, global, mística, protectora, Spider-Verso, maraña de telarañas.

 

Golpe etéreo (habilidad básica)

●    Ataca al objetivo principal e inflige un 225 % de daño.

●    Si este personaje tiene el 25 % de su salud o más:

●    > Obtiene un ataque adicional contra el objetivo principal, inflige un 125 % de daño penetrante y aplica hemorragia.

●    > Si este personaje tiene algún efecto negativo, elimina 1 de sus efectos negativos.

●    > Si este personaje no tiene efectos negativos, elimina 1 de los efectos negativos de un aliado aleatorio que tenga alguno.

●    Repite este ataque adicional con el 50 %, el 90 % y el 100 % de su salud.

 

Decisión trascendental (habilidad especial) 

●    Coste de energía: 4/4

●    Obtiene una subida de defensa durante 2 turnos y una subida de ataque durante 2 turnos.

●    En el Crisol, obtiene inmunidad durante 2 turnos.

●    Si este personaje no está activado, obtiene activación.

●    Propaga todos los efectos positivos de este personaje a todos los aliados de la maraña de telarañas y a otros 2 aliados aleatorios.

●    Recupera un 30 % de la salud máxima de este personaje y se la devuelve a todos los aliados de la maraña de telarañas.

●    Devuelve a otros 2 aliados aleatorios un 10 % de la salud máxima de este personaje.

●    Ataca al objetivo principal e inflige un 350 % de daño. Encadena con rebote a 3 enemigos adyacentes e inflige un 300 % de daño.

●    Este ataque puede encadenar a objetivos en sigilo.

●    El contrataque rompe esta cadena.

●    Este ataque es inevitable y no se puede bloquear.

 

Hilos del destino (habilidad definitiva)

●    Coste de energía: 8/8

●    Ataca al objetivo principal, inflige un 550 % de daño y aplica aturdimiento y trauma.

●    Obtiene salvaguardia durante 2 turnos.

●    Obtiene +3 de activación.

●    En el Crisol, obtiene +5 de activación en su lugar.

 

Tejedestinos (habilidad pasiva)

●    Al aparecer:

●    > Otorga sigilo a todos los aliados de la maraña de telarañas durante 2 turnos.

●    > En el Crisol, se protege a sí misma y a todos los aliados de la maraña de telarañas con una barrera equivalente al 30 % de la salud máxima de este personaje.

●    > En el Crisol, protege a 2 aliados aleatorios que no sean de la maraña de telarañas con una barrera equivalente al 30 % de la salud máxima de este personaje.

●    Durante su turno, se protege a sí misma con una barrera equivalente al 15 % de la salud máxima de este personaje.

●    Cuando se ataca a este personaje o a un aliado de la maraña de telarañas, genera 1 de energía de habilidad para este personaje y rellena su barra de velocidad un 10 %.

●    Mientras este personaje esté activado, reduce un 100 % la precisión de todos los enemigos. Cuando un enemigo falla un ataque, pierde 1 de activación.

●    Los enemigos a los que mata este personaje no pueden resucitar.

●    Obtiene +40 % de salud máxima. Los aliados de la maraña de telarañas obtienen +30 % de salud máxima.

●    En el Crisol, todos los aliados obtienen +10 % de salud máxima adicional.

Spider-Weaver en la saga de Apocalipsis

Ya hemos mencionado antes que la quinta y última saga de Apocalipsis tendrá requisitos adicionales. Spider-Weaver será imprescindible para desbloquear a Apocalipsis, puesto que podemos anunciar oficialmente que será el primer personaje requerido (los demás se anunciarán más adelante) para completar la saga final. En los próximos meses compartiremos más detalles, pero recomendamos fortalecer a Spider-Weaver para que esté lista para la confrontación final.

Spider-Man 2099

Miguel O'Hara nació en 2099, en un futuro alternativo, y trabajaba para la megacorporación Alchemax como director del departamento genético. Inspirándose en los registros de supervivencia del héroe Spider-Man, Miguel intentó crear superhumanos similares para la compañía confiriéndoles el código genético de una araña en su fisiología humana. Sin embargo, tras ser envenenado durante un ataque, Miguel decidió llevar a cabo el procedimiento en sí mismo para curarse, pero la intervención no tuvo el efecto deseado y su ADN acabó mezclándose con los genes de una araña. El accidente le proporcionó fuerza y agilidad sobrehumanas, junto con un factor de curación, así como unos hiladores que producen seda arácnida, colmillos que secretan un veneno paralizante y garras capaces de atravesar materiales tan duros como el hormigón. Gracias a sus nuevos poderes, Miguel asumió la identidad de Spider-Man y se dedica a proteger la ciudad del mal.

 

Spider-Man 2099 es un controlador con mucha concentración, que le sirve para aplicar efectos negativos a los enemigos. En el Crisol, es todo un amante de los golpes críticos y, cuando inflige alguno, aumenta la duración de los efectos negativos. Además, otorga drenaje, concentración y resistencia adicionales a los aliados de la maraña de telarañas en el Crisol, por lo que conviene enviar a este arácnido ante el Tribunal Viviente junto con sus colegas del equipo.

 

Rasgos: Héroe, ciudad, biológico, controlador, Spider-Verso, maraña de telarañas.

 

Garras lacerantes (habilidad básica)

●    Ataca al objetivo principal, inflige un 300 % de daño, elimina 2 efectos positivos aleatorios y aplica una bajada de defensa y hemorragia.

●    Encadena a 1 objetivo adyacente, inflige un 200 % de daño, elimina 2 efectos positivos aleatorios y aplica hemorragia.

●    En el Crisol, con golpe crítico:

●    > Aumenta la duración de todos los efectos negativos, salvo el aturdimiento, el bloqueo de habilidades y el trauma, de todos los objetivos en 1.

●    > Aumenta la duración de toda la hemorragia de todos los objetivos en 1 más.

 

Dominio rápido (habilidad especial)

●    Coste de energía: 3/3

●    Aplica un bloqueo de habilidades al objetivo principal.

●    Ataca al objetivo principal y a los adyacentes, inflige un 350 % de daño, convierte la subida de ataque y aplica hemorragia.

●    Otorga una subida de ataque durante 2 turnos a 2 aliados aleatorios que no tengan una subida de ataque, priorizando a los aliados de la maraña de telarañas.

●    En el Crisol, con golpe crítico:

●    > Aumenta la duración de todos los efectos negativos, salvo el aturdimiento, el bloqueo de habilidades y el trauma, de todos los objetivos en 1.

●    > Aumenta la duración de toda la hemorragia de todos los objetivos en 1 más.

●    Este ataque es inevitable y no se puede bloquear.

 

Ráfaga del futuro (habilidad definitiva)

●    Coste de energía: 7/7

●    Si el objetivo principal tiene invencibilidad, otorga 2 de invencibilidad a sí mismo y a todos los aliados.

●    Ataca a todos los enemigos, inflige un 300 % de daño, elimina 3 efectos positivos aleatorios y aplica ralentización durante 2 turnos y una bajada de defensa durante 2 turnos.

●    Rellena la barra de velocidad un 20 % para sí mismo y todos los aliados de la maraña de telarañas.

●    Con golpe crítico:

●    > Aumenta la duración de todos los efectos negativos, salvo el aturdimiento, el bloqueo de habilidades y el trauma, de todos los objetivos en 1.

●    > Aumenta la duración de toda la hemorragia de todos los objetivos en 1 más.

 

Araña del futuro (habilidad pasiva)

●    Al aparecer, si Spider-Weaver es una aliada, obtiene una subida de velocidad.

●    Durante su turno, convierte 1 efecto positivo aleatorio de cada enemigo en negativo.

●    Este personaje obtiene +1000 % de concentración adicional por cada habilidad activa al eliminar efectos positivos de los enemigos.

●    En el Crisol, si Spider-Weaver es una aliada, reduce la reducción del daño de todos los enemigos con hemorragia en un 25 %.

●    Obtiene +20 % de drenaje. Los aliados de la maraña de telarañas obtienen +20 % de drenaje.

●    Obtiene +50 % de concentración. Los aliados de la maraña de telarañas obtienen +50 % de concentración.

●    Obtiene +50 % de resistencia. Los aliados de la maraña de telarañas obtienen +30 % de resistencia.

●    En el Crisol, todos los aliados obtienen +20 % de resistencia adicional.

Spider-Man (Noir)

En un universo paralelo, Peter Parker vive en la Gran Manzana durante la época de la Gran Depresión de 1932, pero la ciudad está plagada de bandas criminales. Cuando unos matones que trabajan para un capo criminal llamado Duende se cepillan a su tío Ben, Peter decide tomarse la justicia por su mano. Los indicios lo llevan hasta un almacén donde los matones del Duende están recogiendo un cargamento de antigüedades. Uno de los contenedores se rompe y libera varias arañas, y una de ellas muerde a Peter. El mordisco hace que pierda la consciencia y, en sueños, un dios arácnido le dice que su mordisco le otorgará la maldición del poder. Peter despierta dentro de un capullo negro y, tras liberarse, descubre que tiene habilidades arácnidas: posee una fuerza sobrehumana, puede disparar telarañas por las muñecas, tiene un sentido arácnido que le avisa del peligro y puede adherirse a las paredes. Decide crearse un traje inspirado en el uniforme de aviador que su tío vistió durante la Primera Guerra Mundial y, tras acabar con el Duende y sus hombres, adopta la identidad del justiciero Spider-Man.

 

Este artificiero de carácter duro, que gusta de dar de comer plomo a sus enemigos, proporciona daño tanto a sí mismo como a sus aliados de la maraña de telarañas. Cuando Spider-Man (Noir) está en una situación crítica en combate, puede mitigar el daño que recibe usando el sigilo que le otorga Manos arriba, su habilidad básica. Y, como guiño a su historia y época, Spider-Man (Noir) hace más pupa a los enemigos de Hydra y a Enjambre.

 

Rasgos: Héroe, ciudad, biológico, artificiero, Spider-Verso, maraña de telarañas.

 

Manos arriba (habilidad básica)

●    Ataca al objetivo principal e inflige un 300 % de daño.

●    Obtiene sigilo.

●    50 % de probabilidad de obtener evasión.

●    En el Crisol, siempre obtiene evasión.

 

Mecanógrafo de Chicago (habilidad especial)

●    Coste de energía: 3/3

●    Ataca al objetivo principal, inflige un 300 % de daño penetrante y aplica de hemorragia.

●    Obtiene un ataque adicional contra el enemigo con las heridas más graves e inflige un 320 % de daño penetrante y aplica hemorragia.

●    Si el objetivo principal no tiene efectos negativos, rellena su barra de velocidad un 50 %.

 

Lluvia de plomo (habilidad definitiva)

●    Coste de energía: 5/5

●    Ataca al objetivo principal, inflige un 350 % de daño penetrante y aplica 3 de hemorragia y un bloqueo de curación durante 1 turno.

●    Ataca a los objetivos adyacentes, inflige un 300 % de daño penetrante y aplica 2 de hemorragia y un bloqueo de curación durante 1 turno.

●    Si este personaje tiene sigilo, aplica alteración al objetivo principal durante 2 turnos.

 

Amenaza monocromática (habilidad pasiva)

●    En el Crisol, si tiene toda su salud al principio de la batalla, al aparecer, obtiene resurrección única con un 50 % de la salud máxima de este personaje.

●    Los ataques de este personaje infligen un 50 % de daño adicional a los enemigos de Hydra y Enjambre.

●    Cuando un enemigo obtiene un efecto positivo, rellena la barra de velocidad de este personaje un 10 %.

●    Obtiene +15 % de daño.

●    Los aliados de la maraña de telarañas obtienen +15 % de daño.

●    En el Crisol, si Spider-Weaver es una aliada, los aliados del Spider-Verso que no sean de la maraña de telarañas obtienen +15 % de daño.

Crisol Cósmico: Temporada 1

Cc Banner

Pronto terminará la pretemporada del Crisol Cósmico y dará comienzo la primera temporada oficial. La última prueba de la pretemporada del Crisol termina el 8 de septiembre a las 21:00 CEST y las recompensas llegarán al buzón el 12 de septiembre. Aseguraos de terminar la temporada a lo grande para obtener las mejores recompensas. Mientras nos preparamos para la primera temporada, no se celebrará ningún Crisol Cósmico entre el 12 y el 14 de septiembre.

 

Está previsto que la primera temporada del Crisol Cósmico empiece el 15 de septiembre, y la primera prueba, el 19 de septiembre a las 23:00 CEST. Estos son los detalles:

 

Nuevas subdivisiones de liga

En la primera temporada aumentará de 6 a 19 el número de ligas gracias a la creación de las subdivisiones. Las divisiones Bronce a Maestros reciben tres subdivisiones cada una, y se ha añadido una nueva liga denominada Grandes maestros a la cabeza del sistema de ligas. Ningún jugador comenzará en ella, puesto que hay que ganarse la plaza.

 

Además, las ligas se asignarán en función de una valoración del Tribunal fija; de igual forma, se implantará una valoración de descenso para ofrecer algo de margen después de ascender de liga. Por ejemplo, un jugador tendrá que obtener 1725 puntos para ascender a Diamante II, pero esta liga tiene una valoración de descenso de 1700, por lo que, para descender a Diamante I, tendría que perder 25 puntos.

 

Debido a la nueva relación entre las ligas y la valoración del Tribunal, un jugador podría no empezar la primera temporada en la misma liga en la que terminó durante la pretemporada. Pero no os preocupéis, porque la gran mayoría de los jugadores podrá obtener recompensas comparables a las de su liga anterior, cuando no mejores.

 

Debido a las nuevas subdivisiones, también habrá una ligera deflación en la valoración del Tribunal al comienzo de la primera temporada; es decir, se reducirá moderadamente el total de puntos general de la mayoría de los jugadores. Esto no significa que vayáis a recibir menos recompensas y no debería tener un impacto significativo en los emparejamientos.

 

Actualización de recompensas

Se han añadido las recompensas de créditos del Crisol a las nuevas ligas y aumenta el número de iones de C2 de N4. Además, las recompensas aumentarán de forma más regular que durante la pretemporada, así que acumulad victorias para ganar más premios.

 

Equipos del Crisol Cósmico

Como hemos mencionado antes, el equipo de la maraña de telarañas se une a los X-Men sin límites y a los wakandianos como especialistas del Crisol Cósmico. Reforzad a estos equipos para triunfar en la primera temporada.

 

Mejoras

Con la primera temporada también llegan mejoras que facilitan las interacciones en este modo. En primer lugar, se emparejará a los jugadores del Crisol Cósmico con mejor valoración con jugadores distintos más a menudo.

 

La segunda mejora está basada en las sugerencias de los jugadores; al seleccionar un escuadrón, este ya no se rellenará automáticamente con los personajes más poderosos, por lo que os ahorraréis tener que quitarlos.

 

Por último, el botón del Crisol Cósmico del menú principal proporcionará información sobre los horarios de las pruebas.

 

Nuevas reglas de fase

Poned a todo el plantel en alerta, pues entran en vigor nuevas reglas en las fases 3 a 6 y nuevas reglas de fase globales. Estas son las reglas de la primera temporada:

Regla global: Era X

●    Los héroes mutantes obtienen +50 % de daño, +15 % de reducción del daño, +100 % de concentración y +500 % de resistencia.

●    Durante su turno, los héroes mutantes eliminan la resurrección única y la inmunidad de todos los enemigos.

●    Los personajes defensivos obtienen +20 % de salud y +10 % de daño.

Fases 1 y 2

●    No hay reglas especiales salvo por la regla global.

Fase 3: Locura arácnida

●    Al aparecer, los personajes del Spider-Verso obtienen salvaguardia durante 2 turnos y 2 de desvío.

Fase 4: Poder latente

●    Cuando termina su turno, los héroes globales obtienen una subida de ataque.

Fase 5: Temperamento biológico

●    Durante su turno, los personajes biológicos aplican una bajada de ataque a un enemigo aleatorio que no tenga una bajada de ataque.

Fase 6: Narraciones legendarias

●    Los personajes legendarios obtienen +50 % de daño.

●    Al aparecer, los personajes legendarios obtienen una subida de defensa y salvaguardia durante 3 turnos.

●    Durante su turno, los personajes legendarios eliminan todos sus efectos negativos y obtienen una subida de velocidad.

Eventos de Cazador de Hulk

Recordad vincular el juego con vuestra cuenta de Scopely en el menú Opciones para acceder al hito Potenciador gamma de la web y progresar en Cazador de Hulk. Recoged vuestras células mutadas visitando la página de los hitos en la web para completar el evento Cazador de Hulk.

Asalto coordinado

Coodinated Assault Banner

Colaborad con vuestra alianza en pos de recursos de Iso-8 el 4 de septiembre a las 23:00 CEST con la segunda edición de Asalto coordinado. Gastad energía de campaña de Iso-8 para ganar puntos (1 unidad de energía equivale a 1 punto) y progresar en un hito de alianza de 7 días que otorga iones de C2 de nivel 4, iones de C2 de nivel 1, iones de C1 y células mutadas, que permiten progresar en Cazador de Hulk.

Coordinated Assault Chart

Spend 1 Iso-8 Campaign energy for 1 Point

Poder legal

Power Of Attorney Banner

Vestíos para el éxito el 7 de septiembre a las 23:00 CEST con el evento Poder legal, que os permitirá echarle el guante al traje «Abogada Hulka» de Hulka, progresar en Cazador de Hulk y mucho más.

 

Hito Poder legal

Acumulad puntos para progresar en este hito de 6 días consiguiendo maletines en los hitos Defensora del pueblo y Fuerza de combate (1 maletín equivale a 1 punto). Las recompensas incluyen:

 

●    Células mutadas

●    Bits fugaces de plata

●    Ascenso de 5 estrellas rojas para Hulka

●    Fragmentos de Hulka

●    Sangre irradiada

●    Artículos morados, naranjas y turquesas

●    ¡Y más!

 

Usad los bits fugaces para comprar los trajes que queráis en la tienda de trajes, como «Abogada Hulka» de Hulka, «Fuera de lo normal» de Ms. Marvel y «Detective privada» de Misty Knight.

Power Of Atornery Chart

Collect Briefcases = 1 Point Each

Hito Defensora del pueblo


Public Defender Banner

Luchad en asaltos para progresar en un hito que otorga maletines y fragmentos de orbe naranja de élite, orbe biológico morado y orbe de oro. Os llevaréis más puntos si usáis personajes gamma o Defensores, y más aún si cuentan con artículos de categoría 13 o superior.

 

●    Victoria en asaltos: 60 puntos

●    Victoria en asaltos con Defensores: 30 puntos

●    Victoria en asaltos con Defensores equipados con artículos de categoría 13 o superior: 40 puntos

●    Victoria en asaltos con Defensores equipados con artículos de categoría 15 o superior: 80 puntos

●    Victoria en asaltos con personajes gamma: 30 puntos

●    Victoria en asaltos con personajes gamma equipados con artículos de categoría 13 o superior: 40 puntos

●    Victoria en asaltos con personajes gamma equipados con artículos de categoría 15 o superior: 80 puntos

Public Defender Chart

Hito Fuerza de combate de la web

Fighting Force Banner

Luchad en guerras para progresar en este hito de 6 días y luego id a la web para recoger vuestras recompensas: maletines, fragmentos de personajes de A-Force y artículos. Os llevaréis más puntos si usáis personajes de A-Force, y más aún si cuentan con artículos de categoría 13 o superior.

 

●    Batalla de guerra: 500 puntos

●    Batalla de guerra con personajes de A-Force: 200 puntos

●    Batalla de guerra con personajes de A-Force equipados con artículos de categoría 13: 400 puntos

●    Batalla de guerra con personajes de A-Force equipados con artículos de categoría 15: 400 puntos

Fighting Force Chart

Exterminación X (Arma X)

X Termination Quick Rumble Banner

La próxima pelea rápida aterrizará el 9 de septiembre a las 23:00 CEST y estará protagonizada por el rasgo de Arma X; al acumular victorias en batallas de asalto normales o simuladas (40 puntos), conseguiréis puntos para progresar en el hito Exterminación X, que otorga células mutadas, créditos de asalto y materiales de habilidad. Progresaréis a toda velocidad por los hitos si vencéis con personajes con los rasgos de cósmico y mutante de 5 estrellas (1300 puntos), ¡e incluso más rápido si tienen 7 estrellas (2950 puntos)!

X Termination Quick Rumble Chart

Disponibilidad de personajes

¡Alabado sea Odín! El 7 de septiembre a las 2:00 CEST, Valquiria llegará a la tienda de provisiones, al orbe de Ultimus, al orbe básico, al orbe supremo y al megaorbe. En el megaorbe, sustituirá al Guardián Rojo.

Eventos semanales

Evento relámpago Día de cobro

●    Fecha de inicio: 3 de septiembre a las 2:00 CEST.

●    Recompensas: Oro.

●    Personajes requeridos: Mercenarios.

 

Incursiones alfa

●    Fecha de inicio: 5 de septiembre a las 2:00 CEST.

●    Recompensas: El orbe alfa contiene fragmentos de controladores y apoyos de la ciudad.

 

Evento legendario mítico La muerte roja

●    Fecha de inicio: 6 de septiembre a las 23:00 CEST.

●    Recompensa: Fragmentos de Rojo Omega.

●    Requisitos: Nick Fury, Winter Soldier y 3 Vengadores Secretos con estos requisitos mínimos para desbloquear a Rojo Omega: nivel 65, artículos de categoría 12 y clase de Iso-8 de nivel 3.

 

Asalto de pelea rápida (Arma X)

●    Fecha de inicio: 8 de septiembre a las 23:00 CEST.

●    Recompensas: Orbes de asalto, oro, orbes de legado, semicatalizadores básicos y paquetes de salud de incursión.

 

 

Hasta la próxima.

 

¡Buena suerte, comandantes!

 

 

**Recordad que la información de esta publicación del blog puede cambiar antes de que el contenido llegue al juego.**

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