Las semillas de la muerte
November 30, 2022

Arcángel y Némesis

Hoy miraremos a la muerte a los ojos, porque vamos a echar un vistazo a Arcángel, el jinete Muerte de Apocalipsis, y a su nuevo compañero de batallas, Némesis. Arcángel liderará el equipo de la Semilla de la Muerte, que reinará sobre los carriles de las incursiones; el escuadrón está compuesto por Bestia Oscura, Magneto, Mariposa Mental y Némesis. Veamos qué nos deparan los dos nuevos personajes de la Semilla de la Muerte, empezando por el jinete Muerte...


Arcángel

Warren Worthington no era más que un adolescente cuando se manifestaron sus poderes mutantes: unas características e inmensas alas plumadas, una fuerza sobrehumana y un factor de curación. Eso lo empujó a convertirse en el héroe conocido como Ángel y a luchar primero junto a los X-Men y luego con X-Force, pero una misión fallida le costó las alas. Apocalipsis, el tirano mutante, atrapó a Ángel y le prometió que le devolvería las alas a cambio de sus servicios, propuesta que el héroe aceptó. El villano corrompió su mente y le proporcionó un par de alas biometálicas, transformándolo en Arcángel y nombrándolo su jinete Muerte. Arcángel logró liberarse de Apocalipsis, pero conservó los rasgos más oscuros de su identidad de jinete, que lo hicieron chocar con sus amigos y aliados.

 

Como artificiero que lidera el equipo de la Semilla de la Muerte, Arcángel tiene estadísticas altas de daño y concentración. No solo es capaz de infligir mucho daño a sus enemigos con sus ataques, sino que Ángel caído, su habilidad pasiva, es capaz de llevar la batalla a su propio territorio. Al morir un enemigo, ataca al enemigo con las heridas más graves, reduce la barra de velocidad de todos los enemigos y, en las incursiones, se protege con una barrera. Cuando luchéis con el equipo de la Semilla de la Muerte, al enemigo le faltarán turnos. Pese a que Arcángel es un artificiero, también posee elementos de apoyo en su arsenal. Al matar, genera energía de habilidad para todos los aliados de la Semilla de la Muerte. Con golpe crítico de un aliado, recupera salud y se la devuelve a los aliados de este escuadrón. Por si fuera poco, el jinete también otorga armadura y probabilidad de crítico adicionales a los aliados de la Semilla de la Muerte.

 

Rasgos: Villano, global, mutante, artificiero, Semilla de la Muerte, jinete, legendario.

 

Alas de la ira (habilidad básica)

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes, inflige un 300 % de daño y aplica 2 de hemorragia.

●     En las incursiones, aplica 2 de hemorragia adicional al objetivo principal.

●     Este ataque no se puede contratacar.

 

Tormenta de esquirlas (habilidad especial)

●     Coste de energía: 4/4

●     Elimina 3 de sus efectos negativos y de todos los aliados de la Semilla de la Muerte.

●     Otorga una subida de ataque a sí mismo y a todos los aliados de la Semilla de la Muerte durante 2 turnos.

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes e inflige un 330 % de daño.

●     Si algún objetivo bloquea el ataque, rellena +20 % la barra de velocidad de este personaje.

●     Al matar, aplica una bajada de ataque a todos los enemigos durante 2 turnos.

●     Este ataque no se puede contratacar.

 

Ángel exterminador (habilidad definitiva)

●     Coste de energía: 3/3

●     Transfiere todos los efectos positivos, salvo la provocación y la regeneración, del objetivo principal a sí mismo y convierte 3 efectos positivos aleatorios en negativos.

●     Ataca al objetivo principal e inflige un 700 % de daño penetrante.

●     En las incursiones, al matar, aumenta la duración de todos sus efectos positivos y de todos los aliados de la Semilla de la Muerte en +1 hasta un máximo de 2.

●     Este ataque no se puede contratacar.

 

Ángel caído (habilidad pasiva)

●     Al matar, genera 1 de energía de habilidad para sí mismo y todos los aliados de la Semilla de la Muerte.

●     Al morir un enemigo:

> Ataca al enemigo con las heridas más graves (ignora la provocación y el sigilo) e inflige un 200 % de daño penetrante.

> Reduce la barra de velocidad de todos los enemigos un 10 %. En las incursiones, en su lugar, reduce un 25 % la barra de velocidad de todos los enemigos.

> En las incursiones, se protege con una barrera equivalente al 10 % de la salud máxima de este personaje.

●     Con golpe crítico de este personaje o un aliado de la Semilla de la Muerte, recupera y devuelve a todos los aliados de la Semilla de la Muerte un 3 % de la salud máxima de este personaje.

●     Obtiene +30 % de armadura. Los aliados de la Semilla de la Muerte obtienen +30 % de armadura.

●     Obtiene +15 % de probabilidad de crítico. Los aliados de la Semilla de la Muerte obtienen +15 % de probabilidad de crítico.


Némesis

Mientras ejercía de la antigua jinete Hambre, Autumn Rolfson tuvo una aventura amorosa con Apocalipsis, el tirano mutante, con quien también tuvo un hijo: William. Autumn temía que Apocalipsis considerara a su hijo una amenaza y lo matara, por lo que decidió esconderse y criarlo ella sola. Cuando se manifestaron sus poderes mutantes, William descubrió que era capaz de controlar la energía originada en procesos de fusión calorífica. Podía generar tanto plasma radioactivo como bioplasma a una temperatura similar a la del núcleo del Sol. Pese a ello, esta energía era inestable, por lo que William debía llevar una armadura diseñada para contener su esencia. William y su madre permanecieron ocultos hasta que, tras ocupar el lugar de Apocalipsis, Arcángel los encontró. Usando el alias de Némesis, William ayudó a Arcángel a purgar el mundo y se enfrentó a otros mutantes como Magneto o Mariposa Mental.

 

Némesis es el apoyo del equipo de la Semilla de la Muerte, pero no es un apoyo al uso.

 

Para Némesis, la mejor defensa es un buen ataque. Todos sus ataques roban salud al enemigo y la redistribuyen entre los aliados de la Semilla de la Muerte ignorando el bloqueo de curación. Armadura inquebrantable, su habilidad pasiva, otorga daño adicional a los aliados de la Semilla de la Muerte, rellena la barra de velocidad de Némesis y le otorga una subida de velocidad cuando la salud de un aliado del escuadrón se reduce por debajo del 50 %.

 

Rasgos: Villano, global, mutante, apoyo, Semilla de la Muerte.

 

Exopuñetazo (habilidad básica)

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes e inflige un 240 % de daño; roba un 5 % de salud de cada objetivo y la redistribuye entre sí mismo y todos los aliados de la Semilla de la Muerte. Elude el bloqueo de curación.

 

Estallido de bioenergía (habilidad especial)

●     Coste de energía: 3/3

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes e inflige un 250 % de daño; roba un 10 % de salud de cada objetivo y la redistribuye entre sí mismo y todos los aliados. Elude el bloqueo de curación.

●     Transfiere todos los efectos positivos de un Arcángel aliado no invocado aleatorio a sí mismo.

●     Propaga todos sus efectos positivos a todos los aliados de la Semilla de la Muerte no invocados.

●     Estas acciones no propagan la provocación, el sigilo, la regeneración ni la salvaguardia.

●     Otorga una subida de velocidad a sí mismo y todos los aliados de la Semilla de la Muerte durante 2 turnos.

 

Fusión plasmática (habilidad definitiva)

●     Coste de energía: 5/5

●     Ataca a todos los enemigos e inflige un 300 % de daño; roba un 10 % de salud de cada objetivo y la redistribuye entre sí mismo y todos los aliados. Elude el bloqueo de curación.

●     Aplica ralentización durante 2 turnos y 2 de hemorragia a todos los enemigos.

●     En las incursiones, aplica trauma a todos los enemigos durante 2 turnos.

 

Armadura inquebrantable (habilidad pasiva)

●     Obtiene +30 % de daño. Los aliados de la Semilla de la Muerte obtienen +30 % de daño.

●     Reduce un 30 % la armadura de todos los enemigos con hemorragia.

●     En las incursiones:

> Al aparecer, otorga una subida de defensa a sí mismo y todos los aliados de la Semilla de la Muerte durante 2 turnos.

> Cuando la salud máxima de este personaje o un aliado de la Semilla de la Muerte se reduce por debajo del 50 %, rellena la barra de velocidad de este personaje un 30 % y obtiene una subida de velocidad.


Habilidades del despertar de Hulk Rojo

Con la versión 6.6 llegan las habilidades del despertar de Hulk Rojo. Necesitaréis materiales de habilidad del despertar para mejorar las habilidades especial y pasiva de Hulk Rojo a su nivel del despertar; encontraréis estos materiales especiales en la saga del jinete Guerra. Estas son las poderosas actualizaciones de las habilidades de Hulk Rojo:

 

Trompada contra el suelo (habilidad especial)

●     Trompada contra el suelo (nivel 7):

●     Coste de energía: 3/3

●     Elimina la barrera del objetivo principal y de los adyacentes.

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes, inflige un 350 % de daño, aplica una bajada de ataque durante 2 turnos y reduce la barra de velocidad un 10 %.

●     Elimina la resurrección única del objetivo principal.

●     Repite este ataque 1 vez más.

●     En las guerras, repite este ataque 2 veces más en su lugar.

●     Trompada contra el suelo (nivel 8):

●     Coste de energía: 3/3

●     Elimina la barrera del objetivo principal y de los adyacentes.

●     Ataca al objetivo principal y a los adyacentes, inflige un 350 % de daño, aplica una bajada de ataque durante 2 turnos y reduce la barra de velocidad un 10 %.

●     Elimina la resurrección única del objetivo principal. Si Apocalipsis es un aliado, o con 3 o más jinetes aliados, también elimina la resurrección única de los objetivos adyacentes.

●     Repite este ataque 1 vez más.

●     En las guerras, repite este ataque 2 veces más en su lugar.

●     Rellena la barra de velocidad de 1 jinete aliado adyacente aleatorio un 10 %.

●     Rellena la barra de velocidad de 1 Apocalipsis aliado aleatorio un 15 %.

 

Veo rojo (habilidad pasiva)

●     Veo rojo (nivel 5):

●     Al aparecer, si está activado, elimina la activación.

●     Al aparecer, si Hulk es un aliado, obtiene salvaguardia e inmunidad.

●     Durante su turno, recupera un 20 % de la salud máxima de este personaje.

●     Al final de cualquier turno, si este personaje tiene 5 o más de activación, obtiene 7 de energía de habilidad y rellena la barra de velocidad de este personaje un 50 %. Esto solo se activa una vez por batalla y una vez por guerra.

●     Cuando un enemigo ataca a este personaje, obtiene +1 de activación hasta un máximo de 5.

●     Obtiene +60 % de concentración. Los aliados gamma obtienen +60 % de concentración.

●     Por cada carga de activación, obtiene +10 % de velocidad, +20 % de probabilidad de bloqueo y +20 % de probabilidad de contrataque.

●     En las guerras:

●     > Al aparecer, rellena la barra de velocidad un 10 % y un 10 % por cada aliado gamma.

●     > Si este personaje tiene 3 o más aliados gamma, cuando un enemigo ataca a este personaje, +1 de activación adicional hasta un máximo de 5.

●     > Cuando un enemigo ataca a un aliado gamma, obtiene +1 de activación hasta un máximo de 5.

●     > Obtiene +50 % de reducción del daño. Los aliados gamma obtienen +50 % de reducción del daño.

●     > Obtiene +50 % de resistencia. Los aliados gamma obtienen +50 % de resistencia.

●     > No se pueden otorgar una subida de defensa ni una subida de defensa leve a sí mismo ni a ningún aliado gamma.

●     Veo rojo (nivel 6):

●     Al aparecer, si está activado, elimina la activación.

●     Al aparecer, si Hulk es un aliado, obtiene salvaguardia e inmunidad.

●     Durante su turno, recupera un 20 % de la salud máxima de este personaje.

●     Al final de cualquier turno, si este personaje tiene 5 o más de activación, obtiene 7 de energía de habilidad y rellena la barra de velocidad de este personaje un 50 %. Esto solo se activa una vez por batalla y una vez por guerra.

●     Cuando un enemigo ataca a este personaje, obtiene +1 de activación hasta un máximo de 5.

●     Al final del turno de este personaje, si Apocalipsis es un aliado, obtiene +1 de activación hasta un máximo de 5.

●     Obtiene +60 % de concentración. Los aliados gamma obtienen +60 % de concentración.

●     Apocalipsis y todos los jinetes aliados obtienen +60 % de concentración.

●     Por cada carga de activación, obtiene +10 % de velocidad, +20 % de probabilidad de bloqueo y +20 % de probabilidad de contrataque.

●     En las guerras:

●     > Al aparecer, rellena la barra de velocidad un 10 % y un 10 % por cada aliado gamma.

●     > Si este personaje tiene 3 o más aliados gamma, cuando un enemigo ataca a este personaje, +1 de activación adicional hasta un máximo de 5.

●     > Cuando un enemigo ataca a un aliado gamma, obtiene +1 de activación hasta un máximo de 5.

●     > Obtiene +50 % de reducción del daño. Los aliados gamma obtienen +50 % de reducción del daño.

●     > Obtiene +50 % de resistencia. Los aliados gamma obtienen +50 % de resistencia.

●     > No se pueden otorgar una subida de defensa ni una subida de defensa leve a sí mismo ni a ningún aliado gamma.

 

Hasta la próxima.

 

¡Buena suerte, comandantes!

 

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